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CE JEU EST DESTINÉ AUX ADULTES CONSENTANTS UNIQUEMENT. APPLIQUEZ LES LOIS ET RÈGLEMENTS LOCAUX CONCERNANT LE CONTENU ET LES ACTIVITÉS POUR ADULTES.

Règles du Jeu

  1. Il s’agit d’un jeu d’actions érotiques entre deux (2) joueurs adultes consentants. Le mot-clé ici est “action” comme dans “action érotique”. Mais cela peut être n’importe quoi sur lequel les deux joueurs s’accordent dans leurs listes d’actions, tant que c’est consensuel et légal.
  2. Les joueurs lancent à tour de rôle un dé et déplacent leur jeton sur le plateau de jeu selon le nombre obtenu.
  3. Lorsqu’un joueur atterrit sur une case, il doit tirer une carte du jeu de cartes de la couleur de la case. L’action effectuée est celle réalisée sur le joueur dont la case de couleur a été atteinte.
    • Un joueur qui atterrit sur sa propre case : tire une carte de son propre jeu, et l’adversaire effectue l’action sur lui/elle.
    • Un joueur qui atterrit sur la case de l’adversaire : tire une carte du jeu de l’adversaire, et effectue l’action sur l’adversaire.
  4. Le joueur doit effectuer l’action dans le temps imparti défini par le dernier lancer de dé.
  5. Les cases spéciales sur le plateau ont des instructions uniques que les joueurs doivent suivre lorsqu’ils y atterrissent.
  6. Le jeu continue jusqu’à ce qu’un (1) joueur atteigne l’orgasme, moment auquel ce joueur est déclaré perdant.
  7. Les joueurs doivent toujours donner la priorité au consentement, au confort et à la sécurité tout au long du jeu.

Préparation et Configuration

Pour jouer au jeu, chaque joueur doit avoir accès au plateau de jeu, à sa liste d’actions, à son jeu de cartes d’action, à un stylo ou marqueur, au dé, à ses jetons et au chronomètre.

Préparation des Jeux de Cartes

  1. Chaque joueur crée une liste d’actions érotiques qu’il souhaite que l’autre joueur effectue sur lui.
    • Les listes sont échangées une fois que les deux joueurs ont fini de les écrire.
    • Chaque joueur examine la liste de l’autre joueur et retire toutes les actions qu’il n’est pas à l’aise d’effectuer.
    • Les listes sont rééchangées et discutées si nécessaire pour parvenir à un accord mutuel sur les actions. Rappelez-vous que le consentement et le confort sont obligatoires.
    • Après révision, chaque joueur inscrit les actions finales convenues de sa liste sur son jeu de cartes d’action (ou des bouts de papier).
      • Un nombre d’actions presque égal par joueur est recommandé pour un meilleur gameplay.
    • Chaque joueur mélange son jeu de cartes d’action et les place face cachée dans leurs zones de jeu respectives sur le plateau.
    • Nous sommes maintenant prêts à passer au plateau.

Configuration du Plateau

  1. Les deux joueurs doivent avoir accès au plateau de jeu ; qu’il s’agisse d’un plateau physique ou d’une version numérique.
  2. Chaque joueur mélange son jeu de cartes d’action et les place face cachée dans leurs zones de jeu respectives sur le plateau.
  3. Chaque joueur place son jeton sur la position de départ du plateau.

Trouver le Joueur qui Commence

  1. Les deux joueurs lancent le dé.
  2. Le joueur avec le lancer le plus élevé commence le jeu. En cas d’égalité, relancez jusqu’à ce qu’un joueur de départ soit déterminé.
  3. Le joueur de départ se voit attribuer la couleur MAGENTA et devient le joueur A par défaut, et l’autre joueur se voit attribuer la couleur CYAN, devenant le joueur B par second défaut.
  4. Si les deux joueurs sont d’accord, ils peuvent échanger les couleurs avant de commencer le jeu.

Comprendre le Plateau

  1. Le plateau de jeu a une couleur pour chaque joueur :
    • MAGENTA, pour le joueur A
    • CYAN, pour le joueur B
  2. Le plateau de jeu a des zones de jeu dans les deux couleurs pour contenir les cartes d’actions du joueur.
    • Le joueur de départ (A) se voit attribuer la couleur MAGENTA par défaut, et l’autre joueur se voit attribuer la couleur CYAN.
      • Si pour une raison quelconque les deux joueurs acceptent d’échanger les couleurs, ils peuvent le faire avant de commencer le jeu.
  3. Le plateau de jeu a des cases des deux couleurs, plus quelques cases spéciales avec des instructions.

Couleurs des Cases et Tirage des Cartes

Les cases du plateau sont colorées pour indiquer dans quel jeu de joueur piocher lorsque vous atterrissez sur cette case :

  1. CASES MAGENTA :
    • Lorsqu’un joueur atterrit sur une case MAGENTA, il doit tirer une carte du jeu d’actions du Joueur A.
    • L’action va être effectuée sur le Joueur A par l’autre joueur.
    • Le Joueur A est dit être le receveur de l’action, et le Joueur B est le donneur de l’action.
  2. CASES CYAN :
    • Lorsqu’un joueur atterrit sur une case CYAN, il doit tirer une carte du jeu d’actions du Joueur B.
    • L’action va être effectuée sur le Joueur B par l’autre joueur.
    • Le Joueur B est dit être le receveur de l’action, et le Joueur A est le donneur de l’action.

NOTE :

Il y a beaucoup d’aléatoire dans le jeu, donc les joueurs devraient embrasser l’imprévisibilité et profiter de l’expérience.

Cases Spéciales

Quatre (4) cases de coin et deux (2) cases du milieu, pour un total de six (6) cases spéciales sont présentes sur le plateau avec des instructions uniques :

Cases de Coin

  1. “DÉPART ! - GO !” - La position de départ pour les deux joueurs. Si un joueur atterrit sur cette case, il/elle passe son prochain tour. Voyez cela comme une façon de ralentir l’apogée pour le joueur, lui donnant une pause et une chance de gagner.
  2. “PASSE TON TOUR !” - Le joueur perd son prochain tour. Profitez de la pause !
  3. “OOZY JUICY !” - Le joueur doit tirer une carte du jeu de son adversaire et effectuer l’action, plus une deuxième valeur de dé ajoutée au dernier décompte de déplacement.
    • Lancez le dé pour l’ajouter au dernier décompte de déplacement et réglez le chronomètre pour la somme des dés pour le temps de l’action.
    • Action bébé, action !
  4. “DOUBLE TROUBLE !” - Le joueur atterrissant sur cette case doit tirer une carte de son propre jeu et recevoir l’action de son adversaire deux fois le temps de la prochaine valeur de dé.
    • Lancez le dé, multipliez le résultat par deux (2), et réglez le chronomètre pour l’action “double trouble”.
    • Double le plaisir, double l’amusement ! Ne jute pas bébé !

Cases Colorées du Milieu

  1. MAGENTA (joueur A) “PLUS UN DÉ BÉBÉ !” - Le joueur atterrissant sur cette case MAGENTA lance le dé à nouveau et additionne le dernier décompte de déplacement et la nouvelle valeur de dé, et règle le chronomètre et tire une carte d’action MAGENTA à effectuer sur le joueur MAGENTA.
  2. CYAN (joueur B) “PLUS UN DÉ BÉBÉ !” - Le joueur atterrissant sur cette case CYAN lance le dé à nouveau et additionne le dernier décompte de déplacement et la nouvelle valeur de dé, et règle le chronomètre et tire une carte d’action CYAN à effectuer sur le joueur CYAN.

Réglage du chronomètre : le dernier décompte de déplacement plus un second lancer de dé.

Après quelques tours, c’est trop ! Attention, ne jutez pas !

Placement des Composants

  1. Placez le plateau de jeu dans un espace confortable et privé où les deux joueurs peuvent facilement y accéder.
  2. Chaque joueur mélange son jeu de cartes contenant les actions érotiques convenues et les place face cachée dans leurs zones de jeu respectives.
  3. Chaque joueur place son jeton/drapeau sur la position de départ du plateau.
  4. Gardez le dé et le chronomètre à portée de main pour un accès facile pendant le jeu.
  5. Le premier joueur à commencer est celui qui a obtenu le plus haut au dé lors de la détermination du joueur de départ.

CE JEU EST DESTINÉ AUX ADULTES CONSENTANTS UNIQUEMENT. APPLIQUEZ LES LOIS ET RÈGLEMENTS LOCAUX CONCERNANT LE CONTENU ET LES ACTIVITÉS POUR ADULTES.